Lutte Home

>Gallery
>Lessons
>Downloads
>Links
>Guest Book
>Contact
>Animation


New Picture

 


Lutte Lessons

Урок 2. Морская вода стандартными средствами 3DS MAX 5.
Lutte/Jet

Данный урок является интелектуальной собственностью автора и его (урока) частичное или полное воспроизведение, публикация и распространение без согласия автора запрещены.

Единицы измерения в уроке дефолтовые.

Автор - Lutte.

При участии - Jet.

Объекты сцены

Water

 

Создайте цилиндр. Назовите его Water. Выделите объект. Щелкните на нем правой кнопкой и в появившемся меню выберите строку Proprties. В свойствах объекта сбросьте галочку Cast Shadow.

Radius = 5500.

Height = -0,01.

Height Segments = 1.

Cap Segments = 53.

Sides = 85.

Для чего высота отрицательная? В максе есть замечательный глюк связнный с растровой картой текстуры зеркального отражения Flat mirror. При положительной высоте объекта зеркального отражения не происходило. Не знаю, может это только у меня такой глюк:-). Вобщем как бы то ни было объект Water должен быть плоским и тонким как лист бумаги и в последствии к нему будет применяться материал с растровой картой текстуры зеркального отражения Flat Mirror.

 

 

Ground

Сделайте небольшую гору выступающую из воды. Назовите Ground. При этом не забудьте что у нее должна быть подводная часть. Я сделал ее при помощи встроенного Terrain. Потому что ближе к линии прибоя дно будет видно, и так же будет виден плавнй прирост глубины. Получиться должно примерно так:

У подводной части горы , радиус примерно такой же как и у объекта water, чуть чуть меньше.

 

Прибой.

 

Линию прибоя сделайте при помощи Loft или NURBS. Я сделал ее Loft. Постарайтесь отразить контуры острова как можно точнее. Назовите полученый объект "Прибой" и разместите его чуть чуть ниже уровня воды. Для чего мы используем Loft или NURBS? Из-за того что у этих объектов по умолчанию назначается нужный нам сейчас маппинг. На рисунке линия прибоя выделена белым.

Работа с материалами.

 

Environment

Откройте Material Editor, нажмите кнопку Get Material. В открывшемся окне Map/Material Brouser выберите bitmap и добавьте приведенную ниже карту текстуры. К сожалению я не могу выложить ее в полном разрешении (6000x361).

Не забудьте поставить галку против Environ Mapping и выбрать Spherical Env.

Откройте диалоговое окно Rendering/Environment. И перетащите только что полученную карту окружения в слот Environment Map. (при копировании отметьте галочку instance)

 

Water.

 

Diffuse Color

Выделите объект water. Откройте Material Editor. Выберите свободный слот.

Blinn.

Specular Level = 223.

Glossines = 77.

Цвета Ambient и Diffuse = 150,150,150,

Параметру Diffuse Color, назначьте карту типа "Water". Установите следующие значения.

Колличество волновых систем = 10. Радиус волны = 800. Длинну волн определите между 500 и 100 соответственно. Высоту волны оставьте неизменной = 1. Фаза не имеет значения. Color #1, Color #2 подберите примерно такие же как показано на рисунке ниже в соответствующих слотах.

Нажмите "Go to parent" и вернитесь на уровень выше.

 

Reflection

 

В ячейку Reflection (отражение) назначьте материал с растровой картой текстуры зеркального отражения Flat Mirror. Что бы отражение было размытым установите значение Blur = 3.0. В разделе Distortion поставьте галку против Use Bump Map. Так же проследите что бы параметр Use Environment Map был задействован. Вернитесь на уровень вверх . Степень Reflection установите = 60.

 

Bump

 

Значение Bump установите = 54. В слот против параметра Bump назначьте карту текстуры типа "Noise" (Шум). В свитке Noise Parameters установите следующие значения:

Вернитесь на уровень вверх.

 

Opacity

 

Opacity = 100. Назначьте Gradient Ramp. Установите следующие параметры:

Для чего это делается. Что бы ближе к берегу вода была прозрачнее и было видно береговую линию плавно уходящую в воду.

Это зеленое пятно вокруг острова и есть то чего мы добивались картой Opacity.

Теперь создайте и разместите источники света как показано на рисунке ниже.

Параметры источника 1. Mult.= 1.11. Цвет = 255,231,190, Этот светильник для более эффектных бликов на воде.

Параметры источника 2. Mult.= 0,29. Цвет = 255,255,255,, А этот что бы остров не оставался освещенным сзади.

 

Прибой.

Параметры:

Gradient Ramp параметры такие:

Проследите что бы волны были расположены вдоль береговой линии и окаймляли остров. Параметры Noise отрегулируйте по вкусу. Карту из слота Self-Illumination скопируйте в слот Opacity по Instance.

Все.