Урок
2. Морская вода стандартными средствами 3DS MAX
5. |
Lutte/Jet |
Данный
урок является интелектуальной собственностью автора и
его (урока) частичное или полное воспроизведение, публикация
и распространение без согласия автора запрещены.
Единицы
измерения в уроке дефолтовые.
Автор
- Lutte.
При
участии - Jet.
Объекты
сцены
Water
Создайте
цилиндр. Назовите его Water. Выделите объект. Щелкните
на нем правой кнопкой и в появившемся меню выберите строку
Proprties. В свойствах объекта сбросьте галочку Cast Shadow.
Radius
= 5500.
Height
= -0,01.
Height
Segments = 1.
Cap
Segments = 53.
Sides
= 85.
Для чего
высота отрицательная? В максе есть замечательный глюк
связнный с растровой картой текстуры зеркального отражения
Flat mirror. При положительной высоте объекта зеркального
отражения не происходило. Не знаю, может это только у
меня такой глюк:-). Вобщем как бы то ни было объект Water
должен быть плоским и тонким как лист бумаги и в последствии
к нему будет применяться материал с растровой картой текстуры
зеркального отражения Flat Mirror.
|
Ground
Сделайте
небольшую гору выступающую из воды. Назовите Ground. При
этом не забудьте что у нее должна быть подводная часть.
Я сделал ее при помощи встроенного Terrain. Потому что
ближе к линии прибоя дно будет видно, и так же будет виден
плавнй прирост глубины. Получиться должно примерно так:
|
|
У
подводной части горы , радиус примерно такой же как и у
объекта water, чуть чуть меньше.
Прибой.
Линию
прибоя сделайте при помощи Loft или NURBS. Я сделал ее Loft.
Постарайтесь отразить контуры острова как можно точнее.
Назовите полученый объект "Прибой" и разместите
его чуть чуть ниже уровня воды. Для чего мы используем Loft
или NURBS? Из-за того что у этих объектов по умолчанию назначается
нужный нам сейчас маппинг. На рисунке линия прибоя выделена
белым.
|
Работа
с материалами.
Environment
Откройте
Material Editor, нажмите кнопку Get Material. В открывшемся
окне Map/Material Brouser выберите bitmap и добавьте приведенную
ниже карту текстуры. К сожалению я не могу выложить ее в
полном разрешении (6000x361). |
|
Не забудьте
поставить галку против Environ Mapping и выбрать Spherical
Env.
|
Откройте
диалоговое окно Rendering/Environment. И перетащите только
что полученную карту окружения в слот Environment Map. (при
копировании отметьте галочку instance) |
Water.
Diffuse
Color
Выделите объект
water. Откройте Material Editor. Выберите свободный слот.
Blinn.
Specular
Level = 223.
Glossines
= 77.
Цвета Ambient
и Diffuse = 150,150,150,
Параметру
Diffuse Color, назначьте карту типа "Water". Установите
следующие значения.
Колличество
волновых систем = 10. Радиус волны = 800. Длинну волн определите
между 500 и 100 соответственно. Высоту волны оставьте неизменной
= 1. Фаза не имеет значения. Color #1, Color #2 подберите
примерно такие же как показано на рисунке ниже в соответствующих
слотах.
Нажмите
"Go to parent" и вернитесь на уровень выше. |
Reflection
В ячейку Reflection
(отражение) назначьте материал с растровой картой текстуры
зеркального отражения Flat Mirror. Что бы отражение было
размытым установите значение Blur = 3.0. В разделе Distortion
поставьте галку против Use Bump Map. Так же проследите что
бы параметр Use Environment Map был задействован. Вернитесь
на уровень вверх .
Степень Reflection установите = 60. |
Bump
Значение
Bump установите = 54. В слот против параметра Bump назначьте
карту текстуры типа "Noise" (Шум). В свитке Noise
Parameters установите следующие значения:
Вернитесь
на уровень вверх. |
Opacity
Opacity =
100. Назначьте Gradient Ramp. Установите следующие параметры:
Для
чего это делается. Что бы ближе к берегу вода была прозрачнее
и было видно береговую линию плавно уходящую в воду.
Это
зеленое пятно вокруг острова и есть то чего мы добивались
картой Opacity. |
Теперь
создайте и разместите источники света как показано на рисунке
ниже.
|
Параметры
источника 1. Mult.= 1.11. Цвет = 255,231,190, Этот светильник
для более эффектных бликов на воде.
Параметры
источника 2. Mult.= 0,29. Цвет = 255,255,255,, А этот что
бы остров не оставался освещенным сзади. |
Прибой.
Параметры:
Gradient
Ramp параметры такие:
Проследите
что бы волны были расположены вдоль береговой линии и окаймляли
остров. Параметры Noise отрегулируйте по вкусу. Карту из
слота Self-Illumination скопируйте в слот Opacity по Instance.
Все.
|