Lutte Home

>Gallery
>Lessons

>Downloads
>Links
>Guest Book
>Contact
>Animation


New Picture

 


Lutte Lessons

Данный урок является интелектуальной собственностью автора и его (урока) частичное или полное воспроизведение, публикация и распространение без согласия автора запрещены.

У меня на освоение этого продукта и
создание первого авто ушло 120 часов.
Программа сильно отличается от привычного
3DSmax, она удобнее, пластичнее, быстрее.

 

Rhino Tutorial 5

Export to Max / Maya
Import in Max / Maya

 

Рассмотрим два формата передачи модели в Max / Maya:
3DS и IGES

3DS. (export)
Вот готовая деталь. Загрузите файл test_model.rar. Я использовал Rhino 3.0

1) Выделите деталь.
2) Кликните RMB по иконке
3) Откроется меню сохранения файла. Выберите вормат 3DS.
4) Save.
5) Появится такая вот таблица:

Числа могут отличаться от приведенных. В меню автоматически загружаются последние настройки экспорта.
6) Введите значения как у меня.
7) Нажмите Preview.

Геометрия детали покроется сеткой в мелкую квадратную ячейку (черного цвета).

Сейчас мы ее подрулим.
8) Измените значения минимальной и максимальной длинный ребра и нажмите Preview:

Однако, на сгибах и «филетах» полигонов остается слишком много.
9) измените Minimum initial grid quads и нажмите Preview:

Посмотрите, на сгибах, полигонов стало меньше.
10) Нажмите OK.
Деталь экспортирована.


Плюсы этого способа.
Экспортится любая деталь (группа деталей).

Минусы этого способа.
1) Для каждой детали нужно подбирать свое ункальное значение и регулировать колличество полигонов/треугольников.
2) На местах изгибов и сварочных швов случаются артефакты сетки. Заломы и дырки. Что бы их не было нужно делать Join сопрягающихся деталей, и накручивать очень плотную сетку. Модель машины может весить 500 000 и больше треугольников.
Вот например:

Подробнее и более технично про этот способ написал Skull
Вот ссылка на ресурс.
http://www.eol3d.com/index.php?pageid=tutors&action=show&tutorid=34

Если он вдруг не работает то информацию я скачал и поместил в архив.

IGES. (export) NURBS

Этот способ предпочтительней. Он не конвертирует модель в полигоны а оставляет как есть в NURBS-ах

1) Загрузите ту же деталь. (Если у вас целый автомобиль выделите его целиком)
2) Кликните RMB по иконке
3) Откроется меню сохранения файла. Выберите вормат IGES.
Откроется вот такое меню:


4) В верхнем свитке выберите название программы в которую будете экспортить. В данном случае MAX 5.0 Можно выбрать Maya.
5) OK.

На этом с экспортом закончим.


3DS MAX. Import 3DS.


1) File/Import
2) Выберите формат 3DS.
3) Проверьте модель, если есть вывернутые нормали, инвертните их.

Все модель портированна.

3DS MAX. Import IGES.

Примерно так выглядит изделие после импорта:


1) File/Import
2) Выберите формат IGES
Имеем

3) Нажмите F3
Имеем:

Пугаться не надо, это просто способ отображения NURBS информации. Сейчас все криво и косо. Но мы это исправим.
1) Выделяем деталь
2) Идем в модификаторы. Подобъект Surface

3)Обращаяем внимание на то что я обвел кружками. Это параметрика отображения детали во вьюпорте, чем больше значения тем она «кривее» и «страшнее». На нам все арвно как она во вьюпорте выглядит главное что бы не тормозило. А вот на рендере – это важно.
4)Нажимаем галку Render в свитке Surface Approximization и рулим щетчики как на рисунке ниже:

После этого на деталь на рендере будет выглядить абсолютно так как надо.

Сравните рендер до:

Рендер после:


MAYA. Import IGES.

Импорт аналогичен импроту в MAX. Все тоже самое.


Пятый урок окончен.

 

UPDATE

Для более точного сглаживания поверхности в 3DSMAX следует указать следующие значения в разделе модификатора NURBS/Surface

Вот готовый файл FILE